Realta' virtuale
A.A. 2024/2025
Obiettivi formativi
In questo insegnamento verranno esplorate i prinicipi di funzionamento della realtà virtuale e dell'animazione degli scheletri. Gli studenti impareranno a utilizzare diversi sistemi di realtà virtuale: Oculus Rift, Kinect, Leap, Hololens, Balance board, Motion Capture.
Risultati apprendimento attesi
Gli studenti acquisiranno la conoscenza delle trasformazioni da 2D a 3D e viceversa e la matematica che sta dietro l'animazione degli scheletri. Impareranno inoltre a programmare i diversi dispositivi di VR esaminati a lezione.
Periodo: Secondo semestre
Modalità di valutazione: Esame
Giudizio di valutazione: voto verbalizzato in trentesimi
Corso singolo
Questo insegnamento può essere seguito come corso singolo.
Programma e organizzazione didattica
Edizione unica
Responsabile
Periodo
Secondo semestre
Programma
TEORIA
Introduzione
Trasformazioni geometriche semplici e loro concatenazione. Stack di trasformazioni
Dal 3D al 2D, Calibrazione e i fondamenti della realtà aumentata
Dal 2D al 3D: i fondamenti della VR. Animazione degli scheletri. Cinematica diretta.
Animazione degli scheletri mediante cinematica inversa
Modulazione della cinematica inversa: privilegio di un sottoinsieme di obbiettivi
Modulazione della cinematica inversa: privilegio di gradi di libertà
PRATICA
Modellazione in Blender
Visualizzazione stereo mediante Oculus Rift, Google cardboard e Youtube.
Unity per VR.
Animazione di scheletri e rigging.
Animazione real-time con Camere 3D (Kinect / Orbbec)
Animazione real-time con sensori di forza in oggetti sensorizzati
Suono spazializzato
Animazione real-time specializzata per mani e occhi: Leap motion e Gaze Tracker Apple
Realtà aumentata per dispositivi mobili (Vforia)
Realtà aumentata mediante Hololens
UI design per VR e best practices
Introduzione
Trasformazioni geometriche semplici e loro concatenazione. Stack di trasformazioni
Dal 3D al 2D, Calibrazione e i fondamenti della realtà aumentata
Dal 2D al 3D: i fondamenti della VR. Animazione degli scheletri. Cinematica diretta.
Animazione degli scheletri mediante cinematica inversa
Modulazione della cinematica inversa: privilegio di un sottoinsieme di obbiettivi
Modulazione della cinematica inversa: privilegio di gradi di libertà
PRATICA
Modellazione in Blender
Visualizzazione stereo mediante Oculus Rift, Google cardboard e Youtube.
Unity per VR.
Animazione di scheletri e rigging.
Animazione real-time con Camere 3D (Kinect / Orbbec)
Animazione real-time con sensori di forza in oggetti sensorizzati
Suono spazializzato
Animazione real-time specializzata per mani e occhi: Leap motion e Gaze Tracker Apple
Realtà aumentata per dispositivi mobili (Vforia)
Realtà aumentata mediante Hololens
UI design per VR e best practices
Prerequisiti
Nessuno
Metodi didattici
Lezioni frontali per la parte teorica + lezioni pratiche di sviluppo software per VR
Materiale di riferimento
Slide messe a disposizione sul sito del corso: https://ais-lab.di.unimi.it/Teaching/VR/Programma.html
Modalità di verifica dell’apprendimento e criteri di valutazione
Colloquio orale sulla parte teorica + progetto
INF/01 - INFORMATICA - CFU: 6
Lezioni: 48 ore
Docente:
Borghese Nunzio Alberto
Turni:
Turno
Docente:
Borghese Nunzio AlbertoDocente/i
Ricevimento:
Su appuntamento, utilizzare preferibilmente email
Dipartimento di Informatica