Real-time graphics programming
A.A. 2024/2025
Obiettivi formativi
Obiettivo dell'insegnamento è fornire le basi teoriche e pratiche alla base della implementazione di applicazioni grafiche interattive.
Risultati apprendimento attesi
Alla fine delle lezioni, lo studente avrà acquisito le conoscenze necessarie a comprendere le fasi principali della pipeline di rendering grafica in tempo reale, e a implementare applicazioni grafiche interattive utilizzando API grafiche a basso livello
Periodo: Secondo semestre
Modalità di valutazione: Esame
Giudizio di valutazione: voto verbalizzato in trentesimi
Corso singolo
Questo insegnamento può essere seguito come corso singolo.
Programma e organizzazione didattica
Edizione unica
Responsabile
Periodo
Secondo semestre
Programma
I principali argomenti dell'insegnamento sono:
- Introduzione alla grafica in tempo reale
- Pipeline di rendering in tempo reale
- Introduzione alle API per la programmazione grafica
- Modelli e strutture dati per la grafica in tempo reale
- Trasformazioni e proiezioni
- Collisioni
- Animazione basata sulla Fisica
- Implementazione di Vertex e Fragment Shader
- Texturing e Texturing Procedurale
- Modelli di illuminazione
- Introduzione alla grafica in tempo reale
- Pipeline di rendering in tempo reale
- Introduzione alle API per la programmazione grafica
- Modelli e strutture dati per la grafica in tempo reale
- Trasformazioni e proiezioni
- Collisioni
- Animazione basata sulla Fisica
- Implementazione di Vertex e Fragment Shader
- Texturing e Texturing Procedurale
- Modelli di illuminazione
Prerequisiti
Buona conoscenza dei concetti fondamentali relativi a Algebra Lineare e Trigonometria. Buone capacità di programmazione orientata agli oggetti.
Metodi didattici
Lezioni frontali.
Materiale di riferimento
Riferimenti bibliografici:
- T. Akenin-Moeller, E. Haines, N. Hoffman, "Real-Time Rendering", 4th edition, A.K. Peters, 2018
- J. Gregory, "Game Engine Architecture", 3rd edition, CRC Press, Taylor & Francis Group, 2018
- M. Bailey, S. Cunningham, "Graphics Shaders: Theory and Practice", 2nd edition, CRC Press, Taylor & Francis Group, 2011
- D. Wolff, "OpenGL 4 Shading Language Cookbook", 2nd Edition, Packt Publishing, 2013
- T. Akenin-Moeller, E. Haines, N. Hoffman, "Real-Time Rendering", 4th edition, A.K. Peters, 2018
- J. Gregory, "Game Engine Architecture", 3rd edition, CRC Press, Taylor & Francis Group, 2018
- M. Bailey, S. Cunningham, "Graphics Shaders: Theory and Practice", 2nd edition, CRC Press, Taylor & Francis Group, 2011
- D. Wolff, "OpenGL 4 Shading Language Cookbook", 2nd Edition, Packt Publishing, 2013
Modalità di verifica dell’apprendimento e criteri di valutazione
L'esame consiste nello sviluppo di un progetto, e in una prova orale. La prova orale verte su una discussione delle scelte progettuali, e sulla discussione di alcuni argomenti trattati nell'insegnamento. La votazione è espressa in trentesimi, e tiene conto sia della qualità delle tecniche di programmazione grafica utilizzate durante il progetto, sia della chiarezza espositiva degli argomenti di teoria.
INF/01 - INFORMATICA - CFU: 6
Lezioni: 48 ore
Docente:
Gadia Davide
Turni:
Turno
Docente:
Gadia DavideDocente/i
Ricevimento:
Su appuntamento (contattare il docente tramite email)
Dip Informatica "Giovanni Degli Antoni", Via Celoria 18, stanza 3005