Laboratorio: contenuti digitali e narrazioni interattive per il teatro
A.A. 2024/2025
Obiettivi formativi
Il racconto interattivo è alla base dei nuovi formati teatrali digitali anche on line: serve per questo saper ideare e organizzare contenuti narrativi che in modo transdisciplinare possano far dialogare insieme strutture drammaturgiche classiche con la narrazione ipermediale e interattiva tipica della multimedialità digitale. A questo si aggiunge il tema della liveness digitale e degli ambienti virtuali, diventati sempre di più ambito di esperienze performative aumentate.
Risultati apprendimento attesi
Il laboratorio serve a generare una maggior comprensione del fenomeno dello story telling digitale e delle competenze tecniche per organizzare nuovi formati narrativi interattivi.
Periodo: Secondo semestre
Corso singolo
Questo insegnamento non può essere seguito come corso singolo. Puoi trovare gli insegnamenti disponibili consultando il catalogo corsi singoli.
Programma e organizzazione didattica
Edizione unica
Responsabile
Periodo
Secondo semestre
Programma
Il laboratorio "Contenuti digitali e narrazioni interattive per il Teatro" mira a fornire agli studenti le competenze necessarie per ideare e organizzare contenuti narrativi interattivi in ambito digitale, con un focus particolare sulle performance interattive. Si affronteranno le dinamiche della narrazione ipermediale e interattiva, esplorando il mondo del design di giochi, videogiochi e ipertesti. Il programma si articola come segue:
Introduzione allo Storytelling Digitale:
- Definizione e caratteristiche dello storytelling digitale.
- Analisi delle dinamiche narrative tradizionali e loro trasposizione nel digitale.
Elementi di Game Design:
- Concetti chiave nel design di giochi e videogiochi.
- Ruolo della gamification nelle narrazioni interattive.
Strumenti Digitali per la Creazione:
- Presentazione e approfondimento degli strumenti utilizzati: Miro, Twine, Google Workplace, Discord.
- Esercitazioni pratiche guidate per acquisire familiarità con gli strumenti.
Iperstorie e Meaningful Play:
- Approfondimento sul concetto di iperdrammaturgie.
- Focus sulle tecniche di scrittura per interactive storytelling SEPHIROT®.
Performance Interattive:
- Cambiamento di paradigma nei ruoli di pubblico e creatori.
- Analisi delle performance interattive contemporanee e impatto sociale come strumento di engagement.
Progettazione Finale:
- Definizione di un progetto individuale o di gruppo.
- Assistenza nella progettazione di una narrazione interattiva utilizzando i concetti appresi.
Introduzione allo Storytelling Digitale:
- Definizione e caratteristiche dello storytelling digitale.
- Analisi delle dinamiche narrative tradizionali e loro trasposizione nel digitale.
Elementi di Game Design:
- Concetti chiave nel design di giochi e videogiochi.
- Ruolo della gamification nelle narrazioni interattive.
Strumenti Digitali per la Creazione:
- Presentazione e approfondimento degli strumenti utilizzati: Miro, Twine, Google Workplace, Discord.
- Esercitazioni pratiche guidate per acquisire familiarità con gli strumenti.
Iperstorie e Meaningful Play:
- Approfondimento sul concetto di iperdrammaturgie.
- Focus sulle tecniche di scrittura per interactive storytelling SEPHIROT®.
Performance Interattive:
- Cambiamento di paradigma nei ruoli di pubblico e creatori.
- Analisi delle performance interattive contemporanee e impatto sociale come strumento di engagement.
Progettazione Finale:
- Definizione di un progetto individuale o di gruppo.
- Assistenza nella progettazione di una narrazione interattiva utilizzando i concetti appresi.
Prerequisiti
Il laboratorio "Contenuti digitali e narrazioni interattive per il Teatro" è aperto a studenti provenienti da diverse discipline, ma si consiglia la presenza di prerequisiti minimi per garantire una partecipazione efficace. Si richiede:
- Conoscenza di base delle dinamiche narrative: Gli studenti dovrebbero avere una comprensione di base delle strutture narrative e delle convenzioni del racconto, sia tradizionali che digitali.
- Partecipazione a corsi correlati: Se possibile, è consigliabile avere sostenuto almeno un corso correlato che fornisca una base di conoscenze sulle performing arts, il design thinking o temi simili.
- Conoscenza di base dell'inglese.
- Conoscenza di base delle dinamiche narrative: Gli studenti dovrebbero avere una comprensione di base delle strutture narrative e delle convenzioni del racconto, sia tradizionali che digitali.
- Partecipazione a corsi correlati: Se possibile, è consigliabile avere sostenuto almeno un corso correlato che fornisca una base di conoscenze sulle performing arts, il design thinking o temi simili.
- Conoscenza di base dell'inglese.
Metodi didattici
Lezioni teoriche interattive, esercitazioni pratiche con l'utilizzo di strumenti come Miro, Twine, Google Workplace, Discord. Gli studenti esploreranno le potenzialità degli ipertesti, concentrandosi sul "meaningful play" e sulla progettazione di narrazioni coinvolgenti.
Materiale di riferimento
- Materiale fornito a lezione.
- Strumenti online come Miro, Twine, Google Workplace, Discord (consigliato utilizzo dei propri device).
- A. Anglani, Sephirot - il Gioco: passaggio tra rappresentazione e simulazione. Connessioni Remote. Artivismo_Teatro_Tecnologia, n.3, 200-221, 2022;
- A. Balzola, A. M. Monteverdi, Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Garzanti, Milano 2004.
- V. Del Gaudio, Théatron: Verso una mediologia del teatro e della performance, Mimesis, Milano 2021.
- J. Huizinga, Homo Ludens[1938], Il Saggiatore, Milano 1972.
- A.M. Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale, Dino Audino, Roma 2020.
- A. Pizzo,V. Lombardo, R. Damiano, Interactive storytelling. Teorie e pratiche del racconto dagli ipertesti all'Intelligenza Artificiale, Dino Audino, Roma 2021.
- Strumenti online come Miro, Twine, Google Workplace, Discord (consigliato utilizzo dei propri device).
- A. Anglani, Sephirot - il Gioco: passaggio tra rappresentazione e simulazione. Connessioni Remote. Artivismo_Teatro_Tecnologia, n.3, 200-221, 2022;
- A. Balzola, A. M. Monteverdi, Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Garzanti, Milano 2004.
- V. Del Gaudio, Théatron: Verso una mediologia del teatro e della performance, Mimesis, Milano 2021.
- J. Huizinga, Homo Ludens[1938], Il Saggiatore, Milano 1972.
- A.M. Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale, Dino Audino, Roma 2020.
- A. Pizzo,V. Lombardo, R. Damiano, Interactive storytelling. Teorie e pratiche del racconto dagli ipertesti all'Intelligenza Artificiale, Dino Audino, Roma 2021.
Modalità di verifica dell’apprendimento e criteri di valutazione
Gli studenti saranno valutati sulla base della partecipazione attiva alle lezioni, dell'applicazione pratica delle tecniche apprese nella progettazione di narrazioni interattive, e sulla stesura di un progetto finale. La frequenza al laboratorio è obbligatoria, con almeno l'80% delle ore richieste.